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La cultura del juego digital constituye un fenómeno con más de cincuenta años de existencia. A lo largo de todo ese tiempo, el videojuego ha pasado de ser considerado como un mero artefacto para el esparcimiento, a consolidarse en nuestros días como la industria audiovisual más importante en el mundo -cuando menos en términos económicos-. Panorama dentro del cual México ocupa hoy el primer lugar de América Latina en el uso de videojuegos, y representa el décimo lugar a nivel global en cuanto a concentración de dicho mercado. Si bien los videojuegos han propiciado el auge de recursos digitales -como la realidad virtual y aumentada o los metaversos, e incluso hasta la propia inteligencia artificial-, también han logrado cristalizar experiencias tecnoculturales, como las practicas comunicativas hipermediales, el manejo de aparatos sensoriales hápticos y la inmersión más profunda existente actualmente. 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Introducción……………………………………………………………………………………….11
David Cuenca Orozco
CAPÍTULO 1
Cinco décadas videojugando. Un panorama contextual para entender la cultura gamer actual…..19
David Cuenca Orozco
CAPÍTULO 2
Aportes teóricos para el análisis de comunidades de videojugadores: prácticas comunicativas, mediaciones e hipermedios……………………………………………………………….35
Emmanuel Galicia Martínez
CAPÍTULO 3
Comunidades digitales y videojuegos: otra perspectiva de las comunidades de práctica………….49
José Iván Ruiz Salinas
CAPÍTULO 4
Un modelo de producción audiovisual para la realidad digital…………………………………………………69
Yin Eduardo Alcántara Estrella
CAPÍTULO 5
La adaptación video lúdica del noroeste bajacaliforniano como agente identitario………………..85
Ervey Leonel Hernández Torres / Gloria Azucena Torres de León / Susana Rodríguez Gutiérrez / Adriana Elizabeth Ramírez Vázquez
CAPÍTULO 6
El papel de la crítica especializada en videojuegos en la cultura mediática…………………………..101
Blanca Estela López Pérez
CAPÍTULO 7
La cultura histórica a través de la cultura gamer: caso de los alumnos de la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM………………………………………………………………………………………………………………125
Fernando López Solís
CAPÍTULO 8
Muestra analítica del panel de discusión en la comunidad gamer para la plataforma Steam desde el videojuego Dragon Ball FighterZ como derivado de la industria transmedial del anime………..139
Clara Cisneros Hernández
CAPÍTULO 9
Elden Ring: la construcción de una mitología, desde sus creadores hasta la comunidad………153
Héctor Manuel Lujambio Valle
CAPÍTULO 10
La deconstrucción de la noción hegemónica de las mujeres en The Last of Us Part II: una interpretación desde la semiótica de la cultura……………………………………………………………………171
Maribel Reyes Calixto / Alan Jesús Mujica Olivares
CAPÍTULO 11
Publicidad y videojuegos: hibridaciones y ensamblajes en tres aplicaciones móviles…………..191
Raúl Anthony Olmedo Neri
CAPÍTULO 12
Herramientas hermenéuticas para la elaboración de etnografía. Análisis hermenéutico de videojuegos para el acercamiento y el estudio de la cultura gamer……………………………………..211
Emanuel Jetzaí Velazco Arriaga
CAPÍTULO 13
La alfabetización mediática, pieza clave para vivir y hacer comunidad en realidades virtuales….227
Ericka Andrea Rodríguez Velásquez
CAPÍTULO 14
Cristianismo y streaming………………………………………………………………………………………………………….241
Silvia Inés Molina y Vedia del Castillo
CAPÍTULO 15
La apropiación tecnológica de los medios digitales en México………………………………………………..265
Adriana Dávila Ulloa [news_from_date] => 2000-01-01 00:00:00 [news_to_date] => 2100-01-01 00:00:00 [group_price] => Array ( ) [group_price_changed] => 0 [media_gallery] => Array ( [images] => Array ( ) [values] => Array ( ) ) [tier_price] => Array ( ) [tier_price_changed] => 0 [stock_item (Mage_CatalogInventory_Model_Stock_Item)] => Array ( [item_id] => 12510315 [product_id] => 24436 [stock_id] => 1 [qty] => 15.0000 [min_qty] => 0.0000 [use_config_min_qty] => 1 [is_qty_decimal] => 0 [backorders] => 0 [use_config_backorders] => 1 [min_sale_qty] => 1.0000 [use_config_min_sale_qty] => 1 [max_sale_qty] => 0.0000 [use_config_max_sale_qty] => 1 [is_in_stock] => 1 [use_config_notify_stock_qty] => 1 [manage_stock] => 1 [use_config_manage_stock] => 1 [stock_status_changed_auto] => 0 [use_config_qty_increments] => 1 [qty_increments] => 0.0000 [use_config_enable_qty_inc] => 1 [enable_qty_increments] => 0 [is_decimal_divided] => 0 [type_id] => simple [stock_status_changed_automatically] => 0 [use_config_enable_qty_increments] => 1 [product_name] => Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia [store_id] => 1 [product_type_id] => simple [product_status_changed] => 1 ) [is_in_stock] => 1 [is_salable] => 1 [website_ids] => Array ( [0] => 1 ) [category (Mage_Catalog_Model_Category)] => Array ( [entity_id] => 10 [parent_id] => 6 [created_at] => 2014-10-01 22:32:30 [updated_at] => 2014-10-01 22:32:30 [path] => 1/3/37/6/10 [position] => 4 [level] => 4 [children_count] => 0 [store_id] => 1 [custom_apply_to_products] => 0 [custom_use_parent_settings] => 0 [display_mode] => PRODUCTS [include_in_menu] => 1 [is_active] => 1 [is_anchor] => 1 [name] => Sociología [url_key] => sociologia [url_path] => areas-tematicas/ciencias-sociales/sociologia.html [path_ids] => Array ( [0] => 1 [1] => 3 [2] => 37 [3] => 6 [4] => 10 ) ) [request_path] => cultura-gamer-contemporanea-interacciones-digitales-hipermedia-9786073082341-libro.html [url] => http://www.libros.unam.mx/cultura-gamer-contemporanea-interacciones-digitales-hipermedia-9786073082341-libro.html [final_price] => 507.5000 ) 1
Cultura gamer contemporánea. Interacciones digitales hipermedia
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